特蒂亚娜·津琴科
尽管这两种疾病都是基于游戏活动的行为成瘾,并且持续参与游戏,无论在不使用物质(精神活性物质)的情况下在参与游戏之前是否存在不良影响、失去控制和存在牵引状态,但只有少数横断面研究。
在本研究中,我们分析了现有的交易研究和针对每种疾病的具体研究。我们还考虑了赌博障碍 (GD) 和网络游戏障碍 (IGD) 患者的临床经验。
使用以下数据库进行研究搜索:
Scopus、PsycINFO、Science Direct、PsycARTICLES、PubMED、Wiley Online Library、ProQuest 学位论文和论文学术搜索完整版和 Google Scholar。
结果确定了 GD 和 IGD 共有的临床、神经生物学和社会相关性。高度冲动和强迫性(对游戏的强烈吸引力)在认知成分中尤其普遍:在没有游戏时,以明亮的三维场景和图像的形式对游戏进行反思、记忆和幻想。对游戏的病态需求占主导地位,甚至取代了基本的生理需求。游戏期间的情绪障碍 - 情绪激动,打开游戏时欣快,离开游戏时烦躁不安、焦虑、烦躁。高度痛苦,睡眠障碍。大多数玩家(92%)存在意识状态改变,时间感知、自我认同、游戏期间事件记忆受损,意识情感狭窄。还注意到冲突和回避交流、同理心减少、撒谎和操纵人际关系。缩小交流和兴趣范围,更换游戏社会中的联系人,社会适应不良。揭示了焦虑症伴有惊恐发作、抑郁、自杀念头和其他成瘾、人格障碍等一般共病精神病理学。GD 和 IGD 之间发现了许多相似之处,需要对这些行为成瘾进行深入的大规模交易研究,这可能导致对其发病机制的一般机制的理解,并有助于开发有效的治疗和康复方法